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  27/02/2024

Vision Pro se gana el beneficio de la duda

Todo producto que ponga Apple en el mercado merece atención y desde luego la recibe. Desde mucho antes de su aparición, Vision Pro ha sido acogida con comentarios, ditirambos y asombro. Incluso las voces escépticas han hecho saber que estarían dispuestas a comprar la siguiente generación, en la que suponen se van a atender sus objeciones. En esta confianza ciega en la marca se hace ver la fuerza de arrastre que tiene la compañía. Cualquier novedad que anuncie es susceptible de convertirse en un superventas y de abrir (o despertar) una demanda perezosa, como es el caso de la llamada realidad virtual. Esta categoría está en juego, aunque Apple se empeñe en esconder el sintagma.

Puede uno imaginar que Tim Cook y sus ingenieros consideren que a la realidad virtual-aumentada-mixta-extendida (o comoquiera se llame) el éxito le ha sido esquivo sólo porque Apple estaba ausente. Hasta que, de sopetón, la entrada de la marca parece validar un mercado que no ha despuntado realmente. Vale que para ellos tiene un interés bien distinto al de otros fabricantes, a quienes les será difícil igualar la propuesta.

El precio del dispositivo – 3.500 dólares – confirma que a Apple solamente le interesa el público de alto copete, que reporta márgenes más altos. Nada que ver con las expectativas de Meta, que ha olvidado el  fallido metaverso para centrarse en los videojuegos, con precios en torno a los 400 dólares. Tampoco condice con las apuestas de Samsung, HTC o Sony, que también apuntan a los videojuegos.

A todos ellos los condena Apple a una segunda línea del mercado, puesto que la diferencia de precio es tan ancha que no podrían acercar sus dispositivos al nivel de Vision Pro, a menos que sean capaces de afrontar los  costes de un desarrollo que los iguale por arriba.

En cualquier caso, Tim Cook ha dado instrucciones de distanciarse de esa audiencia y de esos competidores, al hablar de Vision Pro como una “computadora espacial” (la traducción al español suena aún más extraña, casi reminiscente de HAL, de la película 2001, una odisea del espacio). La compañía ha prohibido expresamente a los desarrollador describir las  aplicaciones que vayan a subir al sistema operativo visionOS como software de realidad virtual o con denominaciones afines.

Desde luego, a Apple no le faltan fuerzas para destapar un mercado donde no lo había. Que es lo que pretende hoy, como hiciera con sus dispositivos de bandera. Las Vision Pro son otra fórmula para diversificar ingresos, tanto con la venta de hardware – a buen seguro con generosos beneficios – como con la ampliación del negocio de servicios, convertido en un sólido pilar de la compañía. Con este propósito ha desarrollado unas gafas [¿será esta la major forma de llamarlas?] con ocho cámaras que apuntan hacia fuera y cuatro enfocadas hacia el interior. Así, el dispositivo capta el mundo exterior en tiempo real, pero tambien registra el movimiento de los ojos y otros gestos, completando una experiencia hasta ahora desconocida.

Es un derroche de tecnología que Apple ha considerado el mínimo para lanzar un producto con el que asombrar al mundo. Sin embargo, algunos de los que han probado las Vision Pro han expuesto sus pegas: que si son pesadas, que demasiado grandes o que la bateria se agota demasiado pronto. Las quejas también apuntan mareos y dolor de cabeza. En las redes sociales, se ha dejado constancia de devoluciones tras alguna experiencia desalentadora, pero son excepciones sobredimensionadas por las propias redes porque la crítica a Apple genera tráfico, aunque no tanto como los elogios de sus cortesanos.

Lo que más podría preocupar a la compañía sería que las devoluciones se produzcan porque los usuarios no vieran utilidad a las Vision Pro mas allá del primer deslumbraniento. Después de todo, parte de las quejas tienen que ver con el hecho de que no resuelven del todo la sensación de aislamiento que enajena al usuario: este percibe la realidad a través de cámaras a la vez que es percibido – por ejemplo en una videollamada – como un avatar digital llamado Persona (de nuevo Apple huye de la socorrida terminología que huele a metaverso y a realidad virtual).

Al final, el éxito o fracaso van a depender de lo que ha dado en llamarse killer app, con la virtud de masificar el uso del dispositivo. Aunque Apple finja no reconocerla, la realidad virtual y sus derivadas llevan tiempo tras esa aplicación irresistible que atraiga a las masas, suponiendo que puedan pagar 3.500 dólares. Busca con denuedo, porque necesita convencer a los desarrolladores, un colectivo que suele responder a sus incentivos porque sabe que trae oportunidades de ganar dinero.

Ya hay disponibles 600 aplicaciones, una de ellas la celebérrima ChatGPT, que permite a los usuarios generar contenidos sólo con darle instrucciones habladas. Parece apropiada para un dispositivo en el que teclear es francamente incómodo y no usa ratón, por lo que está por demostrar cuál es la ventaja de incorporar inteligencia artificial en las gafas.

Habría mucho que decir y mucho se ha dicho. Pero pocos han caído en la cuenta de que Apple acaba de internarse en un campo del que nunca ha sido líder, la tecnología 3D. En los años 90, Microsoft se llevó el gato al agua aupando la interfaz de programación Direct 3D como la más utilizada en la industria y esto hizo que Windows se convirtiera en plataforma predilecta para lanzar videojuegos con gráficos tridimensionales y alumbrar su división de gaming Xbox. Apple, de su lado, resolvió ese vacío con el lanzamiento, hace ya una década, de la tecnología Metal, para impulsar los gráficos acelerados por hardware. Ya se sabe que esa carrera la ganó Microsoft.

La promoción de los gráficos 3D en macOS, iOS e iPadOS ha tenido impacto en las nuevas aplicaciones para estos sistemas, pero Apple ha preferido mantener distancias con la comunidad de gamers. Por lo general, los usuarios de Apple son jugadores ocasionales. Con las Vision Pro, que han sido desarrolladas con tecnología Metal, la compañía promete niveles de inmersión que no se habían visto antes. Pero es un  hecho que los juegos más populares no están desarrollados sobre Metal y convertirlos exigiría una gran inversión no justificada por el bajo número de interesados. Hasta ahora.

Para que Vision Pro despegue realmente, se necesitarían programas como Photoshop, cuya dependencia del hardware de Apple  ha sido clave en la venta de ordenadores Mac. De manera que, verosímilmente, el nicho que busca Tim Cook no son los videojuegos.

Durante años se ha predicado que la realidad virtual/aumentada tendría sus casos de uso en la industria, el servicio de campo y el diseño de productos. Un buen razonamiento, pero que no ha despertado una demanda real. La incógnita ahora es saber si las Vision Pro se abrirán camino en estos casos de uso para penetrar en las empresas. Definir sus gafas como computadoras espaciales no es escapismo, sólo interés en que sean reconocidas como una categoría en sí misma, alejada del consumo que degradaría su precio.

En la última presentación de resultados, Tim Cook puso el foco en esta cuestión al anunciar que Apple está en contacto con Walmart, Nike, SAP y Bloomberg, entre otras compañías potencialmente interesadas en explorar casos de uso de Vision Pro entre clientes y empleados.

En su conferencia con analistas, Cook dio algunas ideas de cómo sus gafas podrían ponerse al servicio de la productividad, el diseño cooperativo y el entrenamiento inmersivo. No descarta, sin embargo, acercarse a los usos ludicos y al comercio electrónico, pero claramente Apple no sacrificará márgenes para democratizar (sic) sus gafas.

Vision Pro puede valer para las mismas apps usadas con macOS o iOS, con una experiencia visual propia. El software no es uno de los reproches que se le puedan hacer: su mayor debilidad – según quienes las han probado o dicen haberlas probado – es la atadura a una batería pesada, rasgo que Apple promete solucionar pronto.

Los analistas estiman que antes de finalizar 2023 Apple despachará unas 400.000 unidades de Vision Pro. Echando cuentas, podrían representar al menos 1.400 millones de dólares en ventas, cifra minúscula comparada con los 200.000 millones ingresados por la venta de iPhones en el año fiscal cerrado en septiembre.

Ahora bien, no cabe duda de que este nuevo producto ejemplifica una voluntad de diversificación de ingresos. En el último trimestre de 2023, Apple creció en facturación un 2,1% tras padecer cuatro trimestres descendentes. Tal como está el mercado de los smartphones y con los riesgos que presenta China, que supone el 19% de su facturación y en el pasado trimestre cayó un 12,9%, sería ingenuo esperar el retorno de los años gloriosos.

En cambio, la división de servicios de Apple creció el 11,3% en el mismo período y ya representa el 19,3% de los ingresos totales, habiéndose convertido en una auténtica mina de oro gracias a más de 2.200 millones de dispositivos activos. Las Vision Pro son agua fresca: atraerán nuevos usuarios y, sobre todo, estimularán la creación de más servicios.

Puestos a buscar antecedentes, círculos próximos a Tim Cook han recordado estos días que Vision Pro es el mayor lanzamiento de la compañía desde el Apple Watch hace casi diez años, pero también que podría constituir la herencia que deje el CEO, de quien se ha comentado que prepara su retirada en un año o dos.


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