Entre varios interrogantes, la presentación de Google Scania ha dejado una certeza: es un torpedo dirigido a la línea de flotación de la industria de los videojuegos. Lo confirmaba Apple, días después, al presentar su propio servicio de juegos Arcade. La cadena de valor construida durante años en torno a las consolas afronta una transformación dolorosa, precipitada por la irrupción de un actor ajeno al que todos esperaban. El movimiento de Google podría tener otras consecuencias. Reducir las ventas de PC de alto rendimiento, últimamente en racha, y alterar los equilibrios de la industria de semiconductores. Y dentro de Google, reforzará a YouTube, evitándole hacer la guerra a Netflix.
De lo que no cabe duda es que el seísmo obligará a reconstruir el modelo de negocio de cada uno. Porque la plataforma de streaming de videojuego de Google juega con una baza poderosa, Chrome, que cuenta con un 62% del mercado de navegadores. Y un respaldo no menos sólido: Google Cloud Platform, que aporta escalabilidad tanto a los usuarios como a los desarrolladores.
Sobre estos cimientos, la ambición de Google busca engullir una parte de los casi 140.000 millones de dólares que generan los gamers asiduos (o no). De paso, atraer a quienes normalmente se contentan con presenciar partidas jugadas por otros. Este mercado, que en conjunto se conoce como GMC (Gaming Video Content) no es una broma: se estima que atrae a 665 millones de usuarios, casi un 10% de la población mundial. Asimismo, se calcula que seis de cada diez dólares que genera provienen de la publicidad, un pastel del que Google conoce el sabor.
A todo esto hay que añadir los esports, un mercado que este año recaudará unos 1.000 millones en anuncios y patrocinios. No es banal que Google decidiera nombrar a su plataforma con el plural de la palabra latina stadium.
La integración de Stadia con otros productos de Google es natural, pero su acoplamiento a YouTube es un hito. La compañía amarra su nuevo proyecto a su pujante plataforma de vídeo, que tiene más de 200 millones de usuarios que ven diariamente sus contenidos, entre ellos videojuegos. En cierto modo, es también un movimiento defensivo, antes de que Twitch (Amazon) se convierta en un rival peligroso. Al servicio de esta táctica, una herramienta llamada CrowdPlay facilitará la conformación de comunidades [ojo a la posible afluencia de trolls y ciberacosadores].
Desde luego, Google no está sola en este universo en expansión. Otros gigantes miran con apetito el negocio del gaming. Apple promete que Arcade ofrecerá una selección de 100 juegos en exclusiva a través de la App Store – nada de streaming, por ahora – a cambio de una cuota mensual. Y cuenta con apoyos de postín como Sega, Konami y Disney. Pero, atención: Microsoft y Amazon no se van a quedar quietos. La batalla se librará en varios frentes.
Nadie ignora que la ola dominante lleva los juegos a la nube. Este movimiento afectará, claro, a las ventas de consolas y ordenadores. Estos dos puntales copan sólo la mitad del mercado: la otra, de hecho el 51%, corresponde a los juegos online, en los que no se esperan grandes cambios. Consciente de la envergadura de sus rivales, en enero de 2018 Google fichó al británico Phil Harrison, ex directivo de Sony Computer Entertainment y de Microsoft Game Studios. Durante el acto de presentación de Stadia, Harrison presumió de la infraestructura de su actual empleador: tiene centros de datos en 200 países y 7.500 edges locales.
Es pertinente preguntarse si la nube puede acabar con el largo reinado de las consolas. Sería un desenlace fatal para Sony y Nintendo, tan fuertes en Asia, continente que abarca el 45% del mercado global: es comprensible que sus acciones cayeran en bolsa tras conocerse el anuncio de Google. Para ambas compañías japonesas, la venta de consolas – hardware – es una parte importante de sus ingresos, mucho más de lo que representa Xbox para Microsoft. Pero también perderían el señuelo por el que los consumidores compran juegos (software). No puede ser casual que el anuncio de Stadia coincida con la inminencia de un nuevo ciclo que se expresará en el lanzamiento de las consolas PlayStation 5 y Xbox Scarlett.
En lo que respecta a sus cualidades técnicas, Stadia ofrecerá una resolución 4K a 60 frames por segundo y 10,7 teraflops de procesamiento gráfico, muy superior a lo que ofrecen los modelos actuales de PlayStation y Xbox. El mayor atractivo podría estar en la portabilidad y en la accesibilidad del contenido. Y sí, tienen razón los medios que encuentran similitudes entre esta estrategia y la experiencia de Netflix, que ha logrado revolucionar la cadena de valor de la televisión.
El devenir de las consolas no es el único motivo de zozobra ni tal vez el más importante. Tarde o temprano, sus fabricantes tendrán que pasarse de una plataforma de hardware a una de software, pero estaba ya en sus cálculos. Más profundos, si cabe, serían los efectos sobre el desarrollo de videojuegos. Hasta ahora, los grandes han defendido su competitividad creando títulos propios o adquiriendo derechos en exclusiva para su consola respectiva. Esta barrera de entrada deja de ser eficaz y provocará previsiblemente un abaratamiento general de los videojuegos, cuyo precio actual es consecuencia del oligopolio. En una hipótesis extrema, títulos en cuyo desarrollo se invierten años, puede que ya no sean rentables.
Quizá se ponen demasiadas expectativas en Stadia, en parte porque viene de Google [hay quien supone, falsamente, que nunca fracasa]. Una de las grandes dificultades con las que va a encontrarse – como cualquiera en su lugar – tiene que ver con la calidad de las conexiones. Ahora mismo, hay confianza en que las redes 5G van a favorecer la expansión de la afición por los juegos, pero en verdad su despliegue real tardará varios años.
Grandes franquicias como Electronic Arts o Activision Blizzard, no han firmado con Stadia, tal vez porque Google pretendía exclusividad. Otro problema nada secundario será la conversión de títulos que originalmente no fueron diseñados para la nube. Para paliarlo, Google ha creado su propio estudio, Stadia Games & Entertainment, encargado de crear contenidos para su plataforma.
Por supuesto, los competidores tradicionales desplegarán sus alternativas. Sony y Microsoft ya tienen plataformas online, por ahora vinculadas a sus consolas. Parece mejor posicionada, en principio, la de Microsoft, de la que se espera un nuevo servicio llamado xCloud, para el que ya tiene la infraestructura lista. Además de títulos propios con predicamento entre los usuarios: Halo, Gears of War o Minecraft.
A lo anterior se suma la experiencia de Sony y Microsoft en periféricos – un negocio muy rentable – mientras que Google sólo ha presentado un mando de apariencia frágil y cuyo rendimiento no está demostrado. Por cierto, Stadia no insinúa ningún paso hacia la realidad virtual, una tendencia.
El cambio de paradigma tiene todos los visos de ser profundo, pero queda por ver hasta qué punto. Otra partida se juega en la industria de semiconductores, porque desplegar un servicio como Stadia requerirá equipar los nodos de red cercanos a los usuarios (edge). Ya han sido escogidas las tarjetas Radeon, de AMD como GPU, dejando fuera a Nvidia, aparentemente por razones competitivas. .
El papel de AMD es interesante por otras cuestiones. Ya tiene fuertes lazos con Microsoft y Sony, a los que suministra procesadores para sus consolas, supuestamente a precios inferiores a los de Nvidia. Pero aún no se ha desvelado quién proveerá las CPU para la nube de Stadia. En un principio se apuntó que sería también AMD, pero Intel no da nada por perdido, gracias a que es quien proporciona procesadores a los servidores de Google.Hay que tener en cuenta que se trata de una infraestructuras mastodónticas, lo que ayuda a entender que la partida iniciada por Stadia va muy en serio. Y como siempre ocurre en lo que toca Google, uno no puede olvidar cuál es la materia prima de su negocio: los datos.
[informe de Pablo G. Bejerano]