4/09/2020

Sony y Microsoft: misma guerra, nuevos frentes

El calendario sigue adelante y, pese a los retrasos en sus respectivas líneas de producción, las nuevas consolas de Sony y Microsoft se presentarán en  las próximas semanas y empezarán a llegar al mercado antes de fin de año. Serán exponentes renovados de una batalla permanente que se libra en ciclos con una regularidad de siete años. Sin embargo, es ostensible la evolución del mercado de los videojuegos. Han entrado otros actores en escena, los sospechosos habituales (Google, Amazon, Facebook y Apple); otros medios – los móviles y el cloud gaming – compiten por la cuota que antaño se repartían tres marcas de consolas. Tanto pueden ser rivales como en ocasiones socios si se tercia.

Nada forzará a Sony y Microsoft a renunciar a un mercado que se han trabajado durante más de dos décadas. De los dos, quien más se juega conn los lanzamientos de este año es Sony, a la que pillan en plena recomposición de su cartera de negocios.

En su primer trimestre fiscal, cerrado en junio, la división de videojuegos fue uno de los motores del grupo japonés: creció un 32,5% en ingresos, hasta los 606.000 millones de yenes (5.720 millones de dólares) gracias a que el software compensó el descenso en la venta de consolas. Para que sirve de comparación: el conjunto de la compañía creció un 2%, hasta los 18.577 millones de dólares. Es fácil entender por qué la PlayStation 5 es una  esperanza del nuevo CEO, Kenichiro Yoshida, para los próximos años.

En un principio se dijo que Sony produciría entre 5 y 6 millones de consolas para finales de año, pero ahora se está hablando de 10 millones de unidades. Aparentemente, en previsión de una gran demanda atribuida a las restricciones de otras actividades lúdicas causadas por la pandemia.

A ese impulso – que no deja de ser una conjetura – se sumaría el crecimiento vegetativo que se espera de la nueva generación de consolas: Sony aspira a colocar en el mercado mundial entre 120 y 170 millones de unidades, tras vender 110 millones de la PS4, pero no podría repetir los 155 millones de la legendaria PS2. Lo que más ha llamado la atención es su intención de acortar el ciclo entre generaciones a cinco años en lugar de siete.

Las estrategias de lanzamiento no difieren demasiado. Sony trata de apoyarse en videojuegos exclusivos – Gran Turismo 7 o Spider Man: Miles Morales – para empujar la sustitución de la PS4. Por cierto, la mayoría de los títulos de la actual generación serán compatibles con la próxima, lo que es en sí mismo una novedad táctica o una muestra de cautela. Microsoft, por su parte, optará por que todos los juegos de la Xbox One (de hace siete años)  sean compatibles con la nueva consola; incluso lo serán los de generaciones anteriores, siempre que hayan sido optimizados para la PS4.

A Microsoft también le han ido bien las ventas durante el confinamiento de buena parte de la población mundial, con un incremento del 65% en los ingresos de su división Xbox, que debe a grandes éxitos como Halo Infinitive o Fable. Que el CEO de la compañía, Satya Nadella, se haya centrado en cultivar el negocio empresarial no significa que esté dispuesto a ceder un palmo en el mercado de consumo, del que Xbox es parte esencial.

Con respecto a la compatibilidad, Microsoft ha adoptado una política más transparente que la de Sony. Ha especificado que algunos de sus títulos antiguos podrán desplegarse en 4K y con tasas de refresco de 120 frames por segundo. Sony todavía tiene pendiente clarificar si ofrecerá actualizaciones gratuitas de la PS4 a la PS5.

Las dudas podrían provocar que algunos (ojalá no muchos) compradores potenciales se tomen con calma la decisión de compra de una consola nueva. A lo que se añade la incertidumbre sobre el precio, secreto del sumario: los analistas esperan una diferencia de 100 dólares entre la Xbox Series X y la PlayStation 5, siendo esta la más cara de las dos. No se puede  olvidar que en el pasado, la marca que se adelantó al rival en su salida al mercado terminó ganando la carrera de fondo.

En la inminente generación de consolas habrá otros factores implicados. La realidad virtual es una de las incógnitas: se sabe que la PS5 será compatible con el dispositivo PlayStation VR, pero de momento no parece que esto vaya a tener mayor relevancia. La misma impresión deja Microsoft, pese a que lleva años declarando su interés por una tecnología que, a despecho del marketing, no seduce a suficiente cantidad de usuarios más allá de alguna experiencia iniciática gratuita.

En cualquier caso, algo tendrá que hacer Microsoft tras verse en la necesidad de cerrar su fallida plataforma Mixer, de streaming de videojuegos en vivo, lanzada a marchas forzadas en un intento de competir con Twitch, de Amazon. No es una claudicación sino un atajo para, esta vez en connivencia con Facebook Gaming, ofrecer en streaming títulos de PC o de consolas adaptados para su consumo en móviles. Con este movimiento pretende impulsar el servicio Microsoft xCloud, pero el acercamiento con Facebook parece apuntar más lejos, a una eventual unión de fuerzas en la realidad virtual, asegurándose la compañía de Oculus, de la que tampoco puede decirse que sea un éxito.

A pesar de las reticencias que han impedido el despegue de VR, las predicciones de Citigroup auguran a este mercado un valor de 154.000 millones de dólares en 2030. Por delante marcha otra tendencia que será decisiva en el futuro de la nueva generación de consolas: el cloud gaming. Podría actuar como competencia o como apoyo, hay opiniones diversas.   Microsoft ofrecerá gratuitamente xCloud a los usuarios de pago de la plataforma Xbox Game Pass, que podrán jugar a títulos de la Xbox en su smartphone o su tableta.

Phil Spencer, VP de Gaming de Microsoft desde 2014, como responsable de estas tácticas considera necesario aunar las dos tendencias. Porque es en el  apartado cloud donde no dejan de aparecer rivales. Desde Google Stadia, con una acogida decepcionante, hasta Amazon que prevé lanzar su plataforma en 2021. Sin obviar que Apple Arcade permite disfrutar de una serie de títulos por suscripción – próximamente una oferta empaquetada con otros servicios – al tiempo que la compañía bloquea a Stadia y xCloud en la AppStore, esgrimiendo los discutidos términos de servicio.

Sony tiene su propio servicio de suscripción, PlayStation Now, que permite acceder a algunos títulos de la PS4; contempla asimismo la posibilidad de que los usuarios de sus dos últimas consolas puedan jugar entre ellos. Por ahora, tiene 41,5 millones de suscriptores, que no es mal resultado. Pero la marca nipona afronta un reto: el procesamiento de los videojuegos en la nube exige la transferencia de un extraordinario volumen de datos y desafía la latencia de la red. Microsoft, como proveedor cloud, está mejor situada para soportar esa carga.

Esta es la explicación de un acuerdo que puede considerarse insólito entre dos rivales, el que Yoshida y Nadella firmaron el año pasado por el que Sony tendrá acceso a la inteligencia artificial de Azure para mejorar la experiencia cloud en sus productos de consumo. Es evidente que Sony tiene unos cimientos precarios en el cloud si se comparan con los gigantes estadounidenses; en cambio, dispone de sobrada experiencia en el desarrollo de títulos propios y de instalaciones propias para fabricar el hardware. La planta de Kisarazu, junto a la bahía de Tokio, cuenta con las más avanzadas técnicas robóticas para despachar una consola cada 30 segundos, mientras que Microsoft contrata a terceros la fabricación de sus Xbox.

Otro de los retos para la nueva generación de consolas de las dos marcas serán los juegos móviles, cada vez más populares y que compiten por la atención de un público distinto a los consabidos “jugones”. La firma especializada Newzoo ha estimado al alza sus cifras teniendo en cuenta el impacto de la pandemia: el mercado de gaming crecerá en 2020 un 9,3% hasta tocar los 160.000 millones de dólares. De esta cuantía, un 48% iría al ecosistema móvil, que aumentaría el 13,3%, mientras que las consolas – 45.200 millones – crecerían un 6,8%. El resto corresponde a los PC, que ganan terreno gracias a la potencia de los nuevos chips gráficos.

Las estrategias están trazadas: 1) Microsoft trata de llegar a los usuarios de smartphones mediante una alianza de conveniencia con Facebook Gaming, que le permitirá promocionar su xCloud y 2) Sony, que ha desembolsado 250 millones de dólares para adquirir el 1,4% de Epic Games, quiere apoyarse en la inmensa popularidad del juego Fortnite para impulsar toda su división de entretenimiento.

[informe de Pablo G. Bejerano]


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