22/08/2022

Sin hardware no habrá metaverso

Es muy posible que metaverso llegue a ser nominada como palabra del año en una de esas listas que tanto gustan a los medios. Durante meses, ha inspirado titulares ingeniosos en prensa y textos apologéticos (a veces dubitativos) de columnistas con ansias de modernidad. Pero, a menos que la industria se ponga de acuerdo en una definición común – por ahora improbable – la novedad corre el riesgo de ser víctima de una fragmentación que degrade la experiencia de los usuarios que llegue a conquistar. Cuando Mark Zuckerberg cambió el nombre de su compañía por el de Meta, pretendía lo contrario: ponerse a la cabeza de un movimiento que, visto casi un año después, no acaba de despertar y empieza a aburrir por incomparecencia.

Mark Zuckerberg

La nueva marca corporativa de la antigua Facebook huía de las críticas sobre privacidad y malas prácticas, apostaba de entrada a un negocio todavía por desarrollar. Sabe Zuckerberg que, para coger el mando de ese mercado imaginario, no podría depender de la innovación ajena, tendría que disponer de un hardware propio cuya primera cualidad sea crear adicción, algo que ocurre fácilmente con Facebook, Instagram o WhatsApp, que funcionan sobre dispositivos estándar. Si este requisito no se diera en el metaverso, es posible que no llegue a prosperar y quede como otro experimento fallido. Quizás una tumba para miles de millones de dólares

Para diferenciarse de otros postulantes que nadan en esa piscina o que se han lanzado a ella siguiendo el ejemplo, Meta necesita que la realidad virtual despunte en el mercado, que tenga usuarios tan fieles como los de sus redes actuales. Y, por supuesto, que con ella sea posible crear un modelo de negocio que hoy se desconoce. Cierto es que hay en el mercado algunos videojuegos que ocupan el espacio que ha dado en llamarse realidad virtual, habitado por avatares capaces de un nivel de socialización superior al de otros productos. Un ejemplo cabal es Fortnite, en el que jóvenes de la Generación Z quedan para charlar y echar una partida, todo a la vez y sin que lo segundo sea más importante que lo primero. Esto ha llevado a Epic Games, su propietaria, a propiciar conciertos virtuales que (supuestamente) atraparon millones de usuarios, pero esta no es la fórmula de Meta, cuyo rasgo fundacional sigue prescribiendo plataformas cuya infraestructura existe para incentivar interacciones mientras deja que los sean los usuarios quienes produzcan y suban contenidos. El editor de Fortnite ha creado escenarios, personajes, objetos y dinámicas que son su marca de fábrica, capaces de motivar una socialización espontánea.

El metaverso realmente existente – o lo que se predica como tal – es más bien pobretón, aunque vistoso: unos cuantos juegos avanzados (el más elaborado podría ser Roblox, tan alabado como modelo a seguir ) cuya principal limitación reside en la latencia que los operadores pueden facilitarle.

Sin realidad virtual, Meta no sería diferente de su antecesora, de cuyo modelo de plataforma se ha valido con enorme éxito desde sus primeros días. Pero, mientras Facebook no necesita un hardware propio, porque funciona sobre dispositivos de otros [y en esta medida cede margen comercial a la industria] Meta no puede jugar todas sus cartas a la venta de cascos de Oculus, su adquisición precursora de 2014. Esta debe ser la razón por la que la hoja de ruta de Zuckerberg pasa por unas gafas de realidad mixta y otras de realidad aumentada: la función de las primeras consiste en añadir una capa virtual a la realidad física, de forma que aíslen lo menos posible al usuario de su entorno.

Se sumarán a las Ray-Ban Stories, ya en el mercado, un diseño conjunto entre el fabricante italiano Luxottica y Meta, que incorpora altavoces para música y llamadas, así como un micrófono y una cámara frontal, embebidos con la apariencia de unas gafas de sol de la marca más conocida. No pasaron muchos días sin que surgieran las consabidas críticas sobre la cuestión de la privacidad, pero tenues comparadas con el escandaloso antecedente de las Google Glass de 2013, cuyos usuarios eran descritos burlonamente con el mote de glassholes.

La cámara es el principal motivo de las quejas, pero en estos tiempos de difusión irresponsable de imágenes, poca gente se escandaliza. En todo caso, parece ser un precio que Meta está dispuesta a asumir, porque la razón de ser de las Ray-Ban Stories es ganar la buena voluntad de usuarios poco dispuestos a encasquetarse uno de los modelos de Oculus. Los cascos de realidad virtual son una verdadera barrera de entrada, mientras que las mismas funciones digitales deberían ser aceptadas en un dispositivo con apariencia de gafas de sol, sobre todo si se venden a precio subvencionado (329 y 349 euros en España). Lo importante es que el salto de las gafas a los cascos sea luego más fácil para los remisos.

Zuckerberg, por supuesto, tiene un plan en el que invierte una cantidad extraordinaria de dinero de los accionistas y mucho tiempo en el desarrollo de nuevos dispositivos, de los que recientemente ha mostrado una colección de prototipos que puede verse en la imagen siguiente:

De momento, el área de realidad virtual, una división de la compañía que se llama RealityLabs, quema dinero a espuertas. En 2021 arrojó pérdidas de 10.200 millones de dólares, que se suman a los 6.600 millones del ejercicio anterior; este año, ha continuado la sangría: en el primer trimestre han sido 2.960 millones. Cifras que empequeñecen los 2.000 millones que hace ocho año Facebook pagó por la compañía Oculus.

La esperanza es que estos desembolsos fructifiquen a largo plazo. Algunos informes señalan una enorme oportunidad de negocio para el metaverso. Se habla, por ejemplo, de 13 billones (en español) de dólares a finales de esta década. Y sin duda, Meta estaría bien posicionada para sacar tajada. Su proyecto de metaverso, Horizon Works, todavía en fase demo, superó los 300.000 usuarios hace pocos meses. Claro que son una minucia al lado de la adopción multimillonaria que la compañía necesita, pero hasta ahora siempre se le ha dado bien el traslado de individuos de una plataforma a otra (véase el trasvase de Facebook a Instagram, ahora amenazado por la competencia de TikTok). En principio, las cosas no van mal: el trimestre se ha cerrado con un aumento del 6% en los indicadores de usuarios.

No se puede olvidar que la compañía tiene una historia poco estimulante con el hardware. Consideró lanzar su propio smartphone y desistió a tiempo de evitar un desastre. Sus dispositivos Portal Go, fueron otro intento en falso.

Entretanto, Meta ha dejado ver retazos de su metaverso. Prospectivos, porque la plataforma aún está en desarrollo y carece todavía de elementos de socialización. El camino está plagado de dificultades. Contar con un hardware propio no era relevante mientras fluían los ingresos generados por la publicidad. Pero con el metaverso se enfrenta a la necesidad de controlar los dispositivos para que el margen no se lleve un tercero, al menos mientras no descubra nuevas fórmulas para monetizar los mundos virtuales: roto el sueño de una nonata cibermoneda propia, no tiene solución de recambio.

El propio CEO de Meta ha reconocido que a sus dispositivos les queda mucho que mejorar para que la realidad virtual y aumentada (o mixta, que parece ser la preferida) capten una adopción masiva. La resolución tiene que aumentar, deben mejorar la distancia focal variable de la lenta y el seguimiento del ojo, así como eliminar distorsiones y, por último, incluir la tecnología HDR (high-dynamic range) en sus cascos. La óptica es un campo delicado, en el que la compañía tiene que seguir invirtiendo para resolver los problemas.

El entorno no es favorable: Zuckerberg ha avisado a sus empleados que se preparen para tiempos duros. Anteriormente había dicho que contrataría 10.000 personas este año, muchas para una plantilla de 78.000, pero desde entonces rebajó la cifra a 6.000 y aún puede corregir la cifra a la baja: ya ha paralizado el desarrollo de un smartwatch con cámara, que llevaba dos años cociéndose.

Algo que ha pasado inadvertido es la decisión de cobrar comisiones a los desarrolladores de aplicaciones para Oculus, que no ha sentado nada bien a los afectados.

Otro peligro es la respuesta de los competidores ante el anuncio de Meta sobre metaverso. Microsoft prepara su propia plataforma, cierto que más orientada a empresas, pero Zuckerberg no puede dejar de observar que las gafas HoloLens llevan tiempo puliéndose con ese fin. No puede perder de vista la persistencia de HTC en el desarrollo de sus cascos Vive, excelentes según quienes los han probado. Se sabe que Google trabaja en un dispositivo de realidad aumentada, pero todo el mundo – y Zuckerberg – piensa en Apple como principal motor que podría activar el botón de lanzamiento real de la realidad virtual (sin haber dicho la menor palabra acerca de un metaverso): las últimas noticias – bulos, en verdad – mencionan la posibilidad de un primer lanzamiento en enero de 2023. Mala noticia para Zuckerberg por venir del competidor más peligroso; buena si se considera que la entrada de Apple validaría los esfuerzos ajenos.

Queda un último inconveniente del que se habla menos. Dan Rampton, director de ingeniería de Meta, ha dicho que se necesitará una latencia de 10 a 20 milisegundos para soportar experiencias inmersivas que encarnen un verdadero metaverso. Envió Rampton un mensaje a la industria de las telecomunicaciones: tendrá que renovar sus infraestructuras para que se puedan llevar a cabo las experiencias prometidas. Un metaverso ´amigable` requerirá al menos 60 fps (frames por segundo) para evitar mareos al usuario, así como para recopilar datos y distribuirlos en tiempo real. Todo ello implicará – atención, telecos – una significativa mejora de las redes y la implantación de puntos neutros para intercambio entre operadores: en cualquier caso, una inversión a la que las telecos se resistirá a menos que vean rentabilidad cobrando una tasa a empresas como Meta.


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