14/12/2021

Mark Zuckerberg no quiere envejecer

Puede que el cambio de nombre de Facebook a Meta se precipitara como consecuencia de los daños que la imagen que la compañía ha sufrido en este año que acaba. Puede, pero Mark Zuckerberg lo niega: el ciclo de malas noticias no ha tenido nada que ver con su decisión, meditada durante años, ha dicho. Tampoco el metaverso es una idea nueva, aunque no hay duda de que el vocablo sólo ha adquirido notoriedad desde que Zuckerberg empezó a airearlo a comienzos de 2021. No puede reclamar su paternidad, pero cuenta con recursos para predicar la convicción de que así sienta las bases de una nueva – ¿o novísima? – economía basada en la circulación de mercancías y servicios virtuales.

Tras lo que parecería un deseo narcisista de atrapar el futuro y servirlo en cápsulas digeribles, Zuckerberg expone un modelo económico inédito. Se remonta hasta 2014, el año en que decidió comprar Oculus e inició una apuesta larga y costosa por el dominio de la tecnología de realidad virtual.

A sus 37 años, reconoce que le preocupa la pérdida de tirón de su compañía entre la generación Z, como anticipo de una caída de frecuentación entre las camadas venideras. Ahí está la clave: su metaverso se dirige a esa oleada global de usuarios que no tienen razones para apasionarse por su red social pero pasan muchas horas jugando en Roblox o Fortnite.

En esta masa demográfica hay innumerables imberbes que usan dispositivos digitales y para quienes es normal emplear avatares en las relaciones con sus pares. Pero Zuckerberg tiene que cuidarse de nombrar esa audiencia, en vista de la repercusión que han tenido las filtraciones de su exempleada Frances Haugen y su bien documentada denuncia del desdén con que en Facebook se trata el impacto en la salud mental de la infancia que accede a sus redes, particularmente Instagram.

No es ocioso recordar que cuando salió a bolsa, en mayo de 2012, Facebook era una red social pensada para ordenadores, pero los smartphones y las apps móviles le ganaban mucho terreno. De modo que el fundador pensó en cómo crear su propio sistema operativo y sus propios dispositivos, hasta que al final se resignó a que las dos plataformas dominantes – Android e iOS – fueran su principal vehículo de monetización [por su lado, Google y Apple le dejaban el campo libre al renunciar a tener redes sociales].

Una consecuencia de ese trabajoso equilibrio fue su programa de compras: Instagram en 2012 y WhatsApp en 2014 apuntalaron su oferta a millones de usuarios móviles y – lo más importante – disuadieron la aparición de competidores. Cuando Zuckerberg anunció la compra de Oculus, contra la opinión de su círculo íntimo, la justificó diciendo que “el móvil es la plataforma de hoy, pero tenemos que prepararnos para la de mañana”.

En aquel momento, Facebook había perdido pie ante Twitter, mejor dotada para los móviles. Desde entonces, ha ido resolviendo cada amenaza con una misma fórmula: comprar y copiar. Cuando Snapchat subía como la espuma, contratacó introduciendo Stories en Instagram, frente a la avalancha de TikTok, lanzó Reels como respuesta (no muy eficaz, por cierto).

Fue entonces – es lo que dice – cuando empezó a pensar en lo que vendría más adelante. Aunque no reemplazará a la web,  el ´metaverso` según Mark reúne las condiciones para ser una nueva forma de acceso a Internet. El treintañero ha hecho creer un relato que encandila, pero la realidad es más pragmática que la ciencia ficción: se trata de no caer desde la cresta de la ola que ha generado. Por lo tanto, las promesas del metaverso han de tratarse según su relevancia económica.

Consciente de las críticas que recibe por todos los flancos, Zuckerberg ha hablado en una entrevista con The Verge sobre la demografía de Meta: “en este momento, nos dirigimos a adultos jóvenes, de entre 18 y 29 años, no a los adolescentes ni mucho menos a los niños, lo que produce una gradual elevación de la edad media de quienes usan nuestros productos”. Viene a decir que Facebook necesita rejuvenecer su audiencia para extenderla hacia edades más jóvenes. Si no lo hiciera, estaría renunciando a crecer, ya que la audiencia envejecería junto con él.

En la misma entrevista reconoce que TikTok y Snapchat son competidores ascendentes, precisamente por su habilidad para seducir a ese público. En su visión, Facebook – y particularmente Instagram – tienen una audiencia asegurada durante los próximos tres años, plazo en el que se propone desarrollar su metaverso.

Cuando el entrevistador le pregunta por la influencia de la novela Snow Crash en su proyecto, intenta desmarcarse a medias. “Lo que relata la novela puede tener connotaciones negativas para mucha gente, pero pasa con todas las tecnologías, que van creando sus propias metáforas […] Me sorprendería mucho que dentro de cuatro o cinco años alguien siguiera preguntándome por la influencia de ese libro”.

Recapitulando. El metaverso se presenta como una solución a los problemas de crecimiento que prevé Zuckerberg: Facebook (por tanto, el holding Meta) tiene escaso margen para crecer en número de usuarios, ya que geográficamente cubre casi todo el globo (con la excepción de China, donde está prohibida). Le quedaría la posibilidad de aumentar el tiempo de uso, algo que pretende conseguir mientras vayan apareciendo nuevos contingentes de usuarios (cada vez más jóvenes) con los que dar forma a esa economía de la adicción de la que se alimenta la compañía.

La publicidad parece la elección más obvia de ingresar más dinero; en su negocio tradicional, la compañía cuenta con una maquinaria muy bien engrasada para incentivar a los anunciantes. Quizá las experiencias inmersivas que propone pudieran ser tan efectivas como los anuncios en la red social, pero no es en absoluto seguro que ocurra. Una prueba piloto, la inserción de anuncios en el videojuego Blaston VR, levantó un aluvión de críticas entre los jugadores.

Además, los ingresos publicitarios del metaverso podrían tardar demasiado en espera de una masa crítica de usuarios. Otra fórmula imaginable es la oferta de “experiencias” virtuales como conciertos o competiciones, que incluso podrían combinarse con los otros productos sociales de la compañía. Facebook ha dado algunos pasos hacia la tecnología blockchain: una de sus expresiones, los NFT (non-fungible tokens) encajaría bien en el metaverso, si se demostrara que no es un embeleco efímero.

Más al alcance parece estar una práctica que funciona bien en Fortnite la venta de objetos como vestimenta o artefactos virtuales para sus personajes, con la imagen de una marca que paga para ganar visibilidad. Desde luego, no se puede pasar por alto la posibilidad de que la popularidad de Facebook sirva para montar un marketplace de este tipo de mercancías desde la red social.

En todo caso, estas transacciones, aunque minúsculas al comienzo, acabarán alertando a los reguladores financieros. Por muy virtual que lo llamen, una vez que el valor se disocia de los sistemas que lo generan, tiene repercusión en el mundo real.

Como se ha visto, en el principio está Oculus: los cascos de esta marca son la vía de acceso a la realidad virtual desarrollada por Facebook; el próximo paso serán las gafas ´inteligentes` desarrolladas en combinación con Ray-Ban más otras que tiene en proyecto. La realidad es que estos dispositivos no van a generar demanda para el metaverso, sino que la disponibilidad de este requerirá de aquellos. Por tanto, Facebook tendrá que subvencionarlos o venderlos bajo su coste, además de entregarlos gratuitamente a los desarrolladores dispuestos a participar de esta variante de la creator economy.

Claro está que, para apuntalar el proyecto, Meta se va a apoyar en adquisiciones hechas cuando todavía se llamaba Facebook: varios estudios de desarrollo de videojuegos en realidad virtual y una plataforma al estilo de Roblox llamada Crayta. Pero, pese a la fanfarria mediática que ha saludado el anuncio, todavía está en la fase de calentamiento. No es el caso de Epic Games, tan célebre por su juego Fortnite como por sus cuitas con Apple, que ha ideado un software de creación  de mundos digitales (Unreal Engine] y un catálogo de servicios asociados, más una tienda que trata de reclutar desarrolladores con el guiño (presunto) de 350 millones de usuarios.

La plataforma de software en la que se encarna el metaverso según Mark se llama Horizon y por lo que ha trascendido combina rasgos de Minecraft y de Roblox, más una aplicación de colaboración destinado a entornos laborales. El año próximo, prevé tener avanzado el proyecto Cambria, un casco de alta gama que mezclará grafismo virtual con imágenes del mundo real a todo color y que aportará avatares más realistas que los monigotes actuales.

El mayor problema al que deberá enfrentarse Facebook no es tecnológico ni sociológico. El mundo artificial (o mixto) que concibe su fundador debe ser interoperable con los de otras compañías que trabajan con el mismo objetivo. Vishal Shah, ejecutivo de Instagram que ha sido promovido por Meta a la vicepresidencia de Metaverso, ha explicado por qué no puede ser un espacio cerrado en sí mismo. “Para que el metaverso sea realmente exitoso, la clave está en que sea interoperable […] necesitamos escapar del modelo imperante en los móviles, donde comprar un bien digital en una aplicación es forzosamente una experiencia limitada”.

Bien dicho, pero Shah no podría decir que la interoperabilidad con terceros ha sido Muna característica de Facebook. Quizás está lanzando el mensaje de que el paradigma de la realidad virtual exige entenderse con otras plataformas y correr el riesgo de perder ventajas de cultivar su propia huerta y reservar los frutos para sí.

Navegar entre los varios metaversos que esbozan compañías distintas va a requerir el equivalente a lo que lo que hace un browser en el actual mundo de Internet. Microsoft, que trabaja desde hace años en el asunto sin saltar todavía a la arena, ha anunciado Mesh, candidato a cumplir ese requisito, pero dista mucho de ser un estándar que otros – como Facebook – puedan aceptar.

Es un punto fundamental en el contexto actual. Los acontecimientos de 2021 son la demostración de que Facebook ha perdido la confianza de la sociedad. Un cambio de nombre es poca cosa para cambiar la percepción – crecientemente critica, por qué negarlo – que el mundo tiene de la compañía.

[informe de Pablo G. Bejerano]


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