10/12/2010

Mercancías virtuales, dinero real

La noticia ha pasado inadvertida, por irrelevante: American Express ha firmado un acuerdo por el que los titulares de sus tarjetas pueden canjear puntos promocionales por objetos virtuales en los juegos para móviles de la empresa Zynga, con 230 millones de aficionados entre los usuarios de Facebook. Según la fórmula, 540 puntos Amex equivalen al precio de insertar un accesorio en el juego CafeWorld, o la carga de gasóleo para un tractor de la granja de Farmville, dos juegos muy adictivos de Zynga, que de hecho han creado un vibrante mercado. ¿Objetos virtuales? ¿Qué son y para qué diablos sirven? Son preguntas pertinentes, pero nada fáciles de responder.

 

En Estados Unidos, estas mercancías, inexistentes en la realidad, han alcanzado un valor de mercado que se dice equivalente a 1.600 millones de dólares; la mitad van destinados a “enriquecer la experiencia” de esos juegos que mueven a tantos usuarios de Facebook. La noción de pagar por una minúscula – unos pocos kilobytes – representación electrónica del mundo físico, puede sorprender a los ajenos a este mundo, pero no es tan distinta al dinero ficticio del Monopoly. Lo importante es que la línea que separa ambos mundos no es su utilidad objetiva sino el valor lúdico que el usuario le atribuye. ¿Está dispuesto a pagar con dinero real?

Para que el valor lúdico se haga tangible, se necesita un medio de pago. Y hasta ahora, la imitación era que cada mundo virtual tiene su propio sistema monetario ad hoc. Para subsanarla se ha inventado Facebook Credits. Técnicamente, no es una moneda, sino algo no muy diferente a los puntos o millas de las compañías aéreas: pueden canjearse por objetos virtuales – una espada, una armadura, una vaca, un vehículo, etc – en las aplicaciones de esta red social. El siguiente paso en la acelerada agenda de Facebook será permitir que esos activos intangibles puedan cambiarse por bienes y servicios del mundo real. Entonces, el problema será este otro: ¿qué valor de cambio asignar a este nuevo circulante?

Hay un antecedente en China, donde en 2007 hizo furor una moneda virtual llamada QQ. En las áreas rurales, donde hay más Internet que tarjetas de crédito, los comerciantes empezaron a aceptarlos en pago de productos, y el disparate alcanzó tales dimensiones que las autoridades intervinieron para suprimir la fiebre porque, en la práctica, los QQ cotizaban contra el yuan.

Interactuar con un avatar propio, al estilo de Second Life – una fiebre pasajera, por lo visto – ya no tiene atracción masiva, pero los usuarios de Facebook interactúan por sus móviles con “amigos” de carne y hueso. Es una enorme diferencia, que adquiere sentido gracias a las redes sociales y, dentro de estas, a los juegos compartidos que simulan mundos reales, como las granjas de Farmville, por ejemplo. Es muy divertido, pero ¿es un mercado? Para serlo, cada transacción ha de estar vinculada a un valor, pero estas transacciones son demasiado pequeñas para cargarlas a una tarjeta de crédito. Según los análisis de esta práctica, la media de carga inicial en cuenta es inferior a 10 euros, con recargas posteriores de un euro. Así ha surgido la necesidad de contar con una infraestructura de micropagos, como forma de monetizar el hábito masivo. En eso están, entre otros, PayPal – filial de eBay – y la propia Facebook.

Mark Pincus

Mark Pincus

El éxito de los juegos de Zynga, empresa fundada por Mark Pincus, un emprendedor en serie, ha despertado interés por otras compañías del género. Electronic Arts ha pagado 400 millones de dólares por PlayFish, y Disney 750 millones por Playdom, dos competidores de aquélla. Los juegos para móviles ya son más populares que los de consola, pero están muy lejos de alimentar un negocio comparable. Emergen así nuevos modelos de monetización (sic) y algunas marcas empiezan a infiltrar sus productos, una forma de merchandising barata y viral. La consultora Piper Jaffray ha calculado que en 2013 las transacciones sobre mercancías virtuales superarán los 6.000 millones de dólares, la mayor parte en Asia, paraíso de los “jugones”; en Europa, este mercado ya ronda los 1.000 millones, según la misma fuente.

[publicado en La Vanguardia el 5/12]


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