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  30/03/2022

Adobe presenta las herramientas del metaverso

Casi no hay empresa tecnológica que en estos días no hable del metaverso. Con fundamento o sin él, pero la tentación resulta irresistible. El anuncio de Mark Zuckerberg pudo haber transmitido la impresión de que Meta (antes Facebook) se adueñaría de la palabra y del mercado, al menos en su vertiente de consumo. Otros saltaron al ruedo y pronto sería evidente que el metaverso tiene/tendrá múltiples visiones: sobran candidatos a estar a la última, aunque de momento lo que se presenta como tal viene a ser poco más que una evolución de los videojuegos con una dosis de realidad virtual. Falta inventiva para darle contenido o faltan herramientas para dar forma a la fantasía.

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En un contexto de entusiasmo a duras penas contenido acerca de los mundos virtuales, es normal que se reclame la existencia de esas herramientas. Adobe, como líder de las soluciones para profesionales de la creatividad y del marketing, apunta desde hace tiempo en esa dirección. En enero de 2019, cuando adquirió la empresa francesa Allegorithmic, el metaverso no había saltado aún de la ciencia ficción al lenguaje corriente. El software Substance 3D justificaba por sí solo una operación: estaba tras el diseño de videojuegos tan populares como Call of Duty (Activision) o Assassin´s Creed (Ubisoft) o en filmes como Blade Runner 2049 y Tomb Rider.

Al año siguiente, ya en plena pandemia, Adobe pagó 1.500 millones de dólares por la empresa Workflow, con la que avanzaba sus fichas en una tendencia que pocos habían previsto: el flujo de trabajo tradicional se va volcando hacia la interacción digital.

No todo el contenido en 3D es inmersivo ni necesita gafas o cascos de realidad virtual (VR), tampoco está decidido que requiera las aplicaciones de realidad aumentada (AR) tengan que ser universales. Pero, en la práctica, buena parte del contenido que se consume en pantallas en dos dimensiones se ha desarrollado con herramientas 3D, que permiten generar gráficos avanzados.

Adobe está muy bien situada para divisar estas tendencias y advertir la existencia de una demanda creciente por parte de las marcas, por lo que a partir de estas adquisiciones podrá sumar el concepto de metaverso a sus propuestas de marketing y la experiencia digital, como se ha puesto en evidencia durante la reciente conferencia Adobe Summit. Más allá de las aplicaciones lúdicas en las que se piensa intuitivamente, los entornos 3D – se llamen o no metaverso, que ya se verá – van a hacer viable la proliferación de plataformas de formación laboral y educación, además de reuniones en remoto.

Un informe reciente de Accenture entrevé lo que hay en la trastienda de estos anuncios: “el advenimiento del metaverso y de los esfuerzos para imaginar de nuevo cómo los datos dan forma a nuestras experiencias digitales, es un reto para que las empresas revisen su presencia online y lo adopten como la próxima plataforma que puede revolucionar sus relaciones con los clientes, los partes y también con su fuerza de trabajo digitalizada”. Pero también señala que “el valor del metaverso podría verse limitado si en paralelo no se producen cambios que lo anclen al mundo físico […] Guste o no, se verán empujadas a cuestionarse la línea que separa lo real de lo no real”.

Shantanu Narayen, CEO de Adobe fue aún más directo al anunciar que el metaverso pasa a ser parte del arsenal de la compañía: “con frecuencia, todos recurrimos al mundo digital para hacer cosas que solíamos hacer en el mundo digital. Esto es lo que refleja la actual conversación acerca del metaverso, que la distinción entre ambos mundos se hace borrosa”.

En síntesis, vino a decir Narayen, el presunto interés de las empresas por subirse a la ola de los mundos virtuales atañe directamente a Adobe en dos de sus nubes especializadas Tras la compra de Allegorhitmic, pudo presentar la integración de contenidos 3D con sus efectos y capacidades en las aplicaciones de su Creative Cloud. Luego, consecuencia lógica, pasó a integrar las herramientas 3D e inmersivas con Experience Cloud: Adobe Commerce, Adobe Experience Manager, Adobe Analytics y Adobe Target.

De tal manera, puede ofrecer soluciones inmersivas en sus plataformas de comercio y marketing electrónico, además de la propiamente creativa. En palabras de Scott Belsky, chief product officer de la compañía, “para ser notorias en el metaverso, las marcas deben empezar por crear contenidos 3D e inmersivos […] para preparar el futuro y poner de relieve el diseño de de sus productos y sus campañas de marketing”, resume un whitepaper de Adobe.

Antes de finales de este año, Adobe promete expandir las capacidades de Substance 3D Collection, que ahora mismo comprende cinco elementos de la aplicación 3D Modeler, que permite esculpir objetos en tres dimensiones con un interfaz que no resulta extraño a los creadores que habitualmente trabajan en 2D.

Adobe no está sola en carrera. No es todavía una solución completa ni tiene el camino expedito. Sus competidores son el programa gráfico Maya, de Autodesk o el software libre Blender 3D, que permiten crear modelos a los que después se les aplica una textura mediante Substance 3D. Frente a esta situación, la compañía ha acumulado recursos genéricos en 3D a su vasta galería: el año pasado fueron más de 2.000.

Es un movimiento con el que pretende contribuir a avivar el interés por el software inmersivo. Para adaptarse a la corriente del mercado, Adobe ha decidido incentivar el uso de estándares abiertos en la construcción del metaverso. Sus soluciones trabajan con dos formatos de archivo que gozan de amplio consenso: USD (Universal Scene Description) creado por Pixar y gITF (Graphics Language Transmission Format).

La compañía ya permite que los creadores diseñen en tres dimensiones sin necesidad de programar una sola línea de código: la simplificación de trabajo creativo ha sido el mensaje permanente de Adobe. Aunque falten equis años para que los mundos virtuales cojan el fuelle que prometen sus propagandistas, más vale poner cuanto antes las cartas sobre la mesa. Y Adobe tiene cartas de triunfo.


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