2.500 millones de dólares son muchos millones por una empresa,Mojang, que en 2013 facturó 326 millones y cuyos beneficios se desconocen. Son, ya puestos, muchos millones incluso para una empresa, Microsoft, cuya liquidez ronda los 85.000 millones. No es la primera vez que esta paga un precio excesivo por una empresa que luego venderá con pérdidas o tendrá que amortizar sin haberle extraído valor reconocible [pero aquellos eran los tiempos del impulsivo Steve Ballmer]. La adquisición de Mojang ha llamado la atención porque, además de su precio, es la primera de Satya Nadella desde que dirige Microsoft, y desde luego todo quisqui tiene su teoría sobre el por qué y el para qué de la operación.
Mojang tiene un único producto, un videojuego con 100 millones de usuarios registrados, del que ha vendido 54 millones de copias para todas las plataformas [pero no se encuentra en la tienda Windows Store]. Aunque el contraste de cifras del primer párrafo puede parecer un poco ruda, los expertos en este segmento del mercado opinan que Minecraft tiene unas enormes posibilidades de personalización, que han captado no sólo a un público infantil sino a muchos adultos (de ambos sextos, detalle que no carece de importancia). Es, por tanto, intergeneracional, algo que no abunda en esta peculiar industria.
No es especialmente llamativo por su grafismo – está desarrollado en 8 bits – ni el vértigo de la acción; no hay en él nada de violencia, porque su objetivo es construir, no destruir. Un rasgo que ha fomentado su uso escolar. A primera vista, se diría que es muy sencillo: consiste en construir estructuras con pequeños bloques en 3D. Como curiosidad: el gobierno danés creó una maqueta virtual de todo su país, usando 4.000 millones de bloques que ocupan un terabyte de datos.
Hay quien dice que, bien gestionado y dotado de recursos, Minecraft podría ser el fundamento de un éxito como el de Lego pero en digital. ¿Será esta la motivación que ha movido a Nadella? Lo único que ha dicho al respecto el CEO de Microsoft es que se trata de «un fenómeno propio de un mundo abierto, con una vastísima comunidad de usuarios, esto es lo que nos ha interesado». No parece, por tanto, que el propósito de la compra fuera sólo añadir un contenido a la Xbox, aunque en Xbox Live es uno de los juegos online más populares, con 2.000 millones de horas jugadas.
Una interpretación señala que con esta compra Microsoft busca emular la ubicuidad que disfrutan algunos competidores y le gustaría que fuera algo del gusto más amplio posible de los consumidores. Con esta premisa, se supone que es un gesto audaz de Nadella para acercar a los jóvenes al universo Windows. Parece poco probable que quiera coartar su uso en otras plataformas, más bien lo contrario: uno de los rasgos de la política inaugurada por Nadella ha consistido en ir abriendo los productos de la compañía a la compatibilidad con los sistemas operativos rivales.
Loable intención, si fuera bien entendida. Como podía esperarse, muchos fans de Minecraft han inundado Facebook de protestas. El fundador de Mojang, Markus Persson (alias Notch), a quien las crónicas describen como outspoken, no ha salido a defender la venta, y sólo ha dicho que cogerá su cheque cuanto antes y se largará, aunque Microsoft le ofrezca un puesto. Por esto, para calmar a los aficionados renegones, Microsoft ha precisado que «la mayor parte» del personal creativo seguirá trabajando en la sede de Mojang, en Estocolmo, donde está ocupado en el desarrollo de otros dos productos, uno de ellos un juego de rol.
Esa música suena bien, pero ¿por qué 2.500 millones de dólares? Ante todo, porque es el precio que Electronic Arts rehusó pagar en un primer intento de venta de Persson. Que Mojang sea una empresa sueca facilitó bastante las cosas: casi la mitad de la tesorería de Microsoft está inmovilizada en Europa, ya que repatriarla a Estados Unidos le costaría una fortuna en impuestos. La pregunta del millón –o de los 2.500 millones más bien – persiste: cómo monetizar la compra, de manera que a Nadella no le saquen los colores en el consejo, como más de una vez le pasó a Ballmer.
Hay una primera ocurrencia, más o menos previsible. Los analistas dicen que a la división que se ocupa de Xbox debería reconocérsele más valor en el conjunto de la compañía, y que si está infravalorada en sus cálculos se debe a los rumores sobre la posibilidad de escindirla como compañía fuera del perímetro de Microsoft. Nadella ha desmentido tener esa intención, e insiste en que la consola es parte intrínseca de su estrategia para la sala de estar; pero no ha acallado los rumores. Si Minecraft impulsara las ventas de Xbox y sirviera para montar un negocio de merchandising y franquicias compartidas con otras marcas (Disney, Marvel, Pixar,…), el precio pagado seguiría siendo alto, pero se tardaría menos años en su recuperación.
Otra hipótesis llamativa apunta que muchos jugadores de Minecraft han montado servidores privados, en los que sus amigos pueden coincidir y disfrutar de una experiencia personalizada; algunos centros educativos tienen sus propios servidores en torno a este juego, entendido como una herramienta de aprendizaje de las ciencias, aspecto que Nadella subrayó en su parca declaración. Sería relativamente fácil para Microsoft usar este precedente como base para alentar a otros consumidores a alojar sus servidores en la infraestructuda cloud de la compañía, con un interfaz tan sencillo como el desarrollado por los acólitos de Persson. Pero, de nuevo: ¿esto vale 2.500 millones? En el más favorable de los cálculos, Mojang ingresa anualmente 40 millones por el uso de esos servidores dedicados. Las cuentas siguen sin cuadrar, hasta que se desvele el secreto.
[informe de Arantxa Herranz]