Dura vida la de los videojugadores: arrostrar un cierto estigma que les tacha de solitarios, antisociales y frikis en general. Esta imagen, como la de los pioneros del móvil, tiene los días contados: los videojuegos inundan los anuncios en prensa y televisión, surgen de diferentes formatos y para todo tipo de plataformas, alcanzan audiencias multitudinarias y, sobre todo, su disfrute en público no provoca los recelos de antaño. Irrumpe un ´lugar común` con crecientes intereses económicos y aceptación social en auge. Se espera que el mercado español del videojuego aumente su facturación un 130% acumulado hasta 2017, y para entenderlo bastará con leer el análisis del Consumer Lab de Ericsson.
Para muchos, la vida es simplemente un juego. Para los analistas de Ericsson, cada uno tiene el potencial de convertirse en un videojugador. El estudio New ways to play games. Exploring changing video gaming behaviors revela que el 85% de los surcoreanos, el 75% de los norteamericanos y el 53% de los brasileños [los tres países que se analizan] se entretienen con alguna forma de juego interactivo. No hay, al parecer, diferencias apreciables por sexo, y tampoco la edad aporta claves para interpretar el fenómeno: el 50% de los jugadores norteamericanos supera los 34 años, mientras que en Brasil más del 60% no llega a la treintena.
En estos días, coincidentes con la feria E3 que se celebra en Los Angeles, resulta revelador enterarse de que los usuarios juega por muy distintas razones, y la decisión para hacerlo tiene tantas variaciones como los propios participantes del estudio. En pocas palabras, el videojuego se ha convertido en otra commodity, por lo demás muy rentable desde la perspectiva del negocio.
Al margen del estudio, las cifras publicadas sobre España así lo atestiguan. Los 762 millones de euros facturados por el sector en 2013 convierten a este segmento en uno de los cuatro mercados europeos más importantes, además de ser la primera industria española de entretenimiento interactivo, según informa la consultora especializada GfK. El desglose por nichos indica que el software ingresó 400 millones, el hardware 275 millones y los accesorios y periféricos otros 87 millones.
La caída de estas cifras, un 8% de media con respecto a 2012, no empaña la espera de buenas noticias a corto y medio plazo. Todos los informes, en especial el Libro Blanco elaborado por la asociación representativa de esta industria (DEV), auguran una fuerte recuperación y un próximo relanzamiento de las ventas. 2014 sería, pues, un punto de inflexión, un cambio de ciclo.
De hecho, según la asociación, las empresas desarrolladoras de juegos van a incrementar su facturación gracias, sobre todo, a la presentación de nuevas plataformas y a que la distribución digital permitirá, con costes razonables, exportar sus creaciones. El número de empleados se duplicará antes de 2017 [esto sí que es muy positivo, porque las empresas encuestadas dicen tener problemas para encontrar personal cualificado] hasta alcanzar una plantilla total de más de 5.200 profesionales. También se espera que aumente el número de empresas (330 en 2013) y la entrada de capital extranjero, que hoy se limita a un escaso 3%.
Estos números avalan una trayectoria positiva, pero otros refuerzan la tendencia. El video en streaming consumirá más del 50% del tráfico de Internet móvil en 2019 (actualmente un 40%) gracias a la generalización de las redes 4G, cuya cobertura superará en Europa el 80% (ahora es del 25%), según los análisis de Ericsson, que no por nada es uno de los grandes suministradores de red: el tráfico móvil europeo aumentará en cinco años de 650 Mb mensuales a más de 2,5 Gb.
Esta radiografía estadística es complementaria de las noticias sobre la feria americana – y en esta medida, global – E3, escaparate de las novedades de Microsoft, Sony y Nintendo, con los retoques de las sucesivas generaciones de consolas. La realidad virtual es una de las apuestas de la actualidad, pero no este el lugar para ocuparse de ello, ni para abordar la crónica de la E3 de este año.
Tantos buenos augurios hacen más necesario conocer la naturaleza y el comportamiento lúdico de su verdadero protagonista, el videojugador. El informe del Consumer Lab se centra precisamente en explorar su actividad mediante un escrutinio de los factores, motivaciones y contextos que llevan a un individuo a dedicar parte de su tiempo a ella. Sus conclusiones psico-sociológicas surgen de las respuestas a 8.000 entrevistas, realizadas en Brasil, Estados Unidos y Corea del Sur, a personas comprendidas en edades de 15 a 69 años, categorizadas en cuatro grupos: los que utilizan habitualmente dispositivos fijos (PC, consola), los entusiastas de los móviles, los que los usan ocasionalmente y los que mezclan ambas plataformas.
La multinacional sueca parte de una premisa: «nuestros hábitos televisivos y de juego están cambiando. Con excepción de los eventos vitales que se hacen en grupo y en momentos determinados, la planificación de nuestras vidas en torno a la TV o la visión de películas en formato físico son conductas del pasado. Hoy día, los avances digitales en todos los campos y los servicios cloud permiten a los videojugadores descargar (streaming) y visualizar contenidos individualizados en tiempo real cuándo y dónde los deseen».
Muchos usuarios encuentran en esta modalidad de servicio importantes beneficios, derivados de la independencia respecto de la plataforma, los menores costes de adquisición, la ubicuidad y la instantaneidad en la descarga. Por su parte, los expertos de la industria mencionan las ventajas de una oferta que mejora la experiencia de juego, al no depender de la potencia de un procesador, y destacan el ahorro de costes que conlleva al no tener que desarrollar nuevas versiones para cada tipo de plataforma, además de la posibilidad de ofrecer servicios más personalizados (por ejemplo, anuncios) mediante el uso de Big Data. En lo que sí coinciden ambas partes es en que el éxito de este tipo de videojuegos basados en cloud descansa en la estabilidad de la conexión a Internet.
Cualquier momento del día tendrá su momento de juego, a excepción del laboral y el dedicado al sueño. En el futuro, los videojugadores continuarán, como lo hacen hoy día, jugando en cuatro contextos –’mi tiempo personal prefijado para jugar en la intimidad’, ‘mi tiempo libre’, ‘interacción social’ y ‘transporte’- y estarán impulsados por tres motivaciones principales: inmersión lúdica, obtención de recompensas y búsqueda de relación social. La forma en que se correlacionen entre sí estos siete vectores dependerá exclusivamente del perfil de cada usuario, aunque jugar será cada vez menos una “actividad surgida exclusivamente de la reflexión personal”, para pasar a integrarse de lleno en nuestra vida diaria. “Y esto será inevitable”, augura el estudio.
El videojuego sobre smartphones y tablets impulsará esta industria hacia el futuro. Puede parecer obvio, pero hay que decir por qué: jugar con estos dispositivos se adapta a cualquier motivación y contexto. Por otra parte, facilitan la descarga de videojuegos a través de apps. Todo ello significa que asistiremos al lanzamiento de más juegos avanzados para el entorno móvil en connivencia con todo tipo de sensores y wearables que intensificarán la experiencia lúdica. “Las gafas, pulseras y relojes nos ayudarán a conseguir una experiencia de juego más conectada con el resto del mundo y de la gente” (¿?), asegura uno de los participantes brasileños en el estudio.
No sólo la tecnología impulsará el cambio. También lo hará el creciente interés por el videojuego en la medida que aumenta su influencia social. Al establecerse como un “lugar común y convencional”, los propios usuarios se convertirán en piezas del tablero de juego mediante técnicas de ‘gamificación’ [la utilización de técnicas y mecanismos de juego en actividades que originariamente no son lúdicas] en áreas tales como el aprendizaje, el deporte, la formación profesional o el auto-desarrollo personal, entre otras. La popular app Foursquare es un ejemplo de esta estrategia.
Si los contextos citados en el estudio no incluían el tiempo de trabajo, con el fenómeno de gamificación en marcha todos y cada uno de los minutos del día con excepción, quizá, de los dedicados a dormir, tendrán la capacidad de ser potencialmente lúdicos. Lo onírico quizá haya que dejarlo, por ahora a la espera de lo que pueda surgir en el futuro, en manos de plataformas como Oculus Rift, ahora bajo el ala de Facebook, o el proyecto Morpheus, de Sony.
En este mundo, la estabilidad y la confianza serán más importantes que el ancho de banda. De manera similar a otras industrias de medios digitales, el videojuego evolucionará hacia Internet, que asumirá el protagonismo en el ciclo de vida del videojuego tanto para la compra-descarga de software, como para la competición en línea. Pero – advierte Ericsson – una conexión pobre se convertirá en un punto de dolor y la potencial interrupción del videojuego sea el rien ne va plus o el único momento en el que dejar de jugar.
[informe de Lola Sánchez]